Я даже накормил пятью хлебами несколько тысяч верующих.
Остап Бендер
Идея религиозной стратегии на самом деле не нова. «Игрой в бога» мы занимались, например, в Populous и Black&White. Вера в качестве оружия использовалась в сериях Civilization и Crusader Kings. Даже была про-христианская игра Left Behind: Eternal Forces на эту тему.
Впрочем, потенциал и глубина темы огромны, и не стоит удивляться как много народу заинтересовалось новой игрой, раскрывающей её с необычного ракурса, да ещё и в обёртке колоритного киберпанка. К сожалению, как в случае со многими культами, личное знакомство с Re-Legion открывает множество нелициприятных нюансов, которые не видны в рекламных буклетах.
Духовной жаждою томим…
История начинается в 2184 году, когда молодой человек по имени Элион возвращается в родной город, где решает устроить революцию против «Единиц». Так называют здесь глав правящих миром Корпораций.
К сожалению, революционного настроя среди населения не наблюдается. Все привыкли лишь потреблять то, что поступает и рекламируется «сверху» и даже идеи получают при помощи «иньектора мыслей», совсем отучившись думать самостоятельно. Не весть какое объяснение, конечно, почему идеи Элиона воспринимаются всеми как откровение, но постепенно история наберёт обороты. Будут и предательства и самопожертвование и духовные метания.
Культ Пророка, по замыслу Элиона и его ближайших соратников, должен принести в жизнь людей смысл, дабы вырвать их из болота низкопробных развлечений (представленных в игре этакими уличными стриптиз-голограммами). Однако несмотря на изначальный успех, далее начинаются проблемы — конкурирующие культы растут как грибы после дождя, «Единицы» плетут заговоры против Пророка и даже в лагере нашей церкви происходит раскол.
К сожалению, некоторые сюжетные ходы выглядят больше как навязанные сценаристом, нежели органично вытекающими из предпосылок мира и характеров персонажей. Впрочем, характеры сами прописаны весьма поверхностно, так что проанализировать поступки героев (и соответствие действий мотивации) тоже весьма проблематично. И глубокий религиозный смысл в диалогах вы вряд ли найдёте.
Подписывайтесь на моё учение!
С геймплеем ситуация получше, но не намного. Основная механика, связанная с обращением в свою веру уличных прохожих и даже врагов, предлагает интересные возможности для тактики. Но реализовать их весьма проблематично из-за недоработок в интерфейсе и ИИ.
Проповедницы, даже в режиме «автопроповеди» почти не ходят по городу, поэтому приходится отвлекаться, посылая их в скрытые «туманом» кварталы или оставлять у «выходов из метро», где население появляется периодически. При этом никаких возможностей, облегчающих поиск войск в игре нет. Если вы забыли, где последний раз видели ваших подопечных — придётся обследовать камерой всю округу. Это касается не только проповедников, кстати. Я не раз замечал на своей территории бойцов, которые по тем или иным причинам так и не дошли до «линии фронта»
.
За передовой тоже нужен глаз да глаз. Выбегающие навстречу врагам бойцы и поддерживающие их целительницы далеко не всегда возвращаются на исходные позиции. И находясь далеко от поддержки и укреплений они могут стать жертвой очередной волны нападающих.
Ах да, врагов же можно обращать, не так ли? Вот только на деле это проблематично. Способность Пророка-Элиона «Милосердие» обращает мгновенно, но только одного врага со здоровьем меньше трети. И много ли это, если на вас лезут десятки неверных?
А что касается рядовых проповедников, то время на обращение нужно на порядок больше чем на то чтобы просто убить. Не говоря уже о том, что имеется лимит последователей. Какой вообще смысл иметь изначально меньше защитников веры?
Отдельно упомяну, что карты миссий выглядят почти одинаково. С одной стороны это объяснено историей — в одной миссии вы захватили часть города, в следующей защищаете её. С другой выглядит это как попытка сэкономить на дизайне.
Тем более что кампания всего одна, фракции используют одни и те же виды войск. То есть иногда вы будете сталкиваться с новыми юнитами, но будьте уверены, что через миссию у вас будет доступ к таким же.
Кстати, на ИИ противника тоже изрядно сэкономили. Вражеские войска нападают волнами строго по графику и если бы не их огромное число, то не представляли бы проблем вообще. Хотя может дело в том что карты имеют довольно много «бутылочных горлышек», где можно без проблем держать оборону.
Добро пожаловать в реальный мир
Но хуже всего дело обстоит с технической стороной игры. Как я уже говорил, интерфейсу явно не хватает возможностей по управлению и автоматизации. Особенно для стратегии, где столь много внимания надо уделять именно управлению последователями.
Однако здесь нет даже стандартных режимов охраны и маршрутов патрулирования. Плюс все войска одного типа при выборе отображаются одним портретом с циферкой, указывающей их количество. И как, спрашивается, выбрать определённое число юнитов не наводя на них камеру?
Помимо подобных недоработок имеются и просто баги. При загрузке сохранений игра не помнит «отряды», выделяемые по Ctrl+# и «здоровье» как минимум некоторых построек. Индикаторы здоровья и веры не всегда корректно обновляются. Иногда курсор перестаёт выделять юниты по клику — приходится обязательно использовать «резиновую рамку».
И заметьте, что всё вышеперечисленное присутствует не в каком-то «Раннем Доступе», а в полноценном релизе, который по уверениям разработчиков был всесторонне протестирован. О каком тестировании могла идти речь, если одну из миссий до патча просто нельзя было пройти, если вы перезагружались хотя бы один раз?!
Впрочем, компетентность разработчиков ставит под вопрос уже сам выбор Unity для стратегии реального времени. Я не спорю, что гибкость, дружелюбие к новичкам и возможности разработки для различных платформ делают этот движок максимально удобным и универсальным. Однако, за универсальность приходится платить недостатком оптимизации. На Unity можно делать головоломки, адвенчуры, пошаговые стратегии, даже шутеры, если врагов не сильно много. Но RTS с сотнями юнитов, и детальными моделями окружения просто не может не тормозить на этом движке. И Re-Legion (хотя детальность там весьма относительна) тормозит, когда начинаются масштабные заварушки.
Я искренне надеюсь, что Ice Code Games исправит хотя бы самые вопиющие из проблем. Ну и может интерфейс переделает. В этом случае Re-Legion можно будет рекомендовать хотя бы любителям стратегической экзотики вроде Периметра (в которой, кстати, тоже много технических проблем, но всё равно было достигнуто гораздо больше).
Пока же игра является очередным предостережением тем, кто думает, что одной только нестандартной идеи, философского подтекста и яркого завлекающего стиля достаточно для получения культового статуса или хотя бы просто относительной популярности среди игроков. Нет. Нужна ещё глубина в геймплее, интересные задания, комфортный интерфейс и прямые руки для реализации всего этого.